quinta-feira, 4 de novembro de 2010

QUAL O PODER DE INFLUÊNCIA DOS JOGOS VIOLENTOS?


O texto de tecnologia dessa semana trata rapidamente de um dos mais polêmicos entretenimentos da nossa época, os games violentos. Pesquisas realizadas em 2006, nas universidades da Califórnia e de Pittsburgh divulgaram um estudo na “Archives of Paediatrics and Adolescent Medicine”, parcialmente publicado pelo “Estadão”, sugerindo que os jogos violentos alteram o comportamento daqueles que se expõem a esse tipo de entretenimento.
O estudo foi feito com 100 jovens entre 18 e 21 anos que tinham por hábito o videogame. Uma parte do grupo era usuária de um jogo que envolve roubos de carro, agressões físicas e assassinatos, o famoso Grand Theft Auto. A outra parte utilizava um jogo no qual o pai de um aluno precisa entregar na escola o projeto de ciências do filho em tempo hábil. Após uma sessão de jogos, os grupos foram submetidos a testes. Em um desses testes, os participantes foram colocados numa situação escolar imaginária, na qual o professor declarava sua desconfiança de que alguns alunos tinham colado (ou filado) em uma prova. Em seguida, chamava um dos alunos, no caso um dos participantes da pesquisa, para uma conversa após a aula.
O resultado mostrou que os participantes do grupo que tinha feito uso do game violento estavam mais propensos a achar que seriam acusados de trapaça pelo hipotético professor. Outros resultados da pesquisa indicavam que esse jogo aumentava a pressão sanguínea dos jogadores, especialmente nos jovens provenientes de comunidades e lares violentos. Além disso, os usuários do game não violento exibiram uma atitude mais cooperativa em trabalhos em grupo, se comparados aos outros.
Rapidamente, podemos presumir que a exposição a jogos violentos predispõe as pessoas a se sentirem perseguidas e a adotarem comportamentos anti-sociais, mas o que as estatísticas americanas apontam é que desde o lançamento da primeira versão do referido jogo (Grand Theft Auto) em 1997, o número de incidentes violentos promovidos por jovens entre 12 e 15 anos caiu bastante. Segundo o site da “Revista da Semana”, o índice era de 87,9 eventos violentos para cada mil jovens dessa faixa etária no ano de 1997; em 2004, o número de eventos era de 49,7 em mil. É curioso que o índice de violência venha diminuindo justamente durante a fase de explosão nas vendas de jogos. Isso nos remete a uma outra questão: estariam os jovens aproveitando esses games como válvula de escape para a sua agressividade?
Um dado polêmico que se acrescenta às discussões sobre jogos, hoje, é o realismo das imagens. Até pouco tempo, quando os jogos tinham aspecto de desenho animado, o caráter de fantasia das situações era mais explícito. Atualmente, os jogos têm personagens e cenários tão realistas que o limite entre a fantasia e a realidade se torna muito tênue. Pode-se alegar que os filmes já apresentavam, há muito mais tempo, pessoas de carne e osso em cenas de violência e nunca se provou que influenciassem negativamente. Tudo bem, mas, ao contrário do que acontece nos filmes, no game o jogador é o autor da violência e não mero espectador. Há jogos com toda sorte de atrocidades, são espancamentos de minorias, roubos, assassinatos de policiais, estupros, tudo com bastante sangue e gente agonizando escandalosamente em som estéreo surround. E tudo com direito a recompensa em pontos ou em dinheiro virtual.
Alguns podem considerar que tudo isso justifica a interdição desse tipo de divertimento, mas os estudiosos, mais uma vez, se dividem. O hyper-realismo das cenas, a moral tortuosa das tramas, o som das vozes humanas nos games modernos não puseram uma pedra sobre o assunto. Segundo o site “Webinsider”, os psicólogos do Núcleo de Pesquisas de Psicologia e Informática da PUC não consideram que esses jogos violentos sejam totalmente responsáveis por estimular a violência entre crianças e jovens, a não ser que eles já tenham essa predisposição. E estando predispostos, o fator desencadeante pode vir de qualquer fonte, não apenas dos jogos. De qualquer maneira, eles alertam para o fato de os meios de comunicação e games estarem tornando a violência um evento banal. Já o escritor equatoriano Oscar Echevérri, especialista em violência urbana, citado pelo Webinsider, afirma desde 1994 que jogos com armas influenciam na legitimação de condutas violentas e podem contribuir para formar personalidades anti-sociais. Ele argumenta que mais de 3.000 pesquisas apontam a co-relação entre assistir violência e ter atitude violenta.
Muitos devem lembrar de eventos chocantes como os massacres provocados por atiradores em escolas, universidades, asilos e cinemas, especialmente nos Estados Unidos. Mas o que os estudos feitos pelo serviço secreto americano revelaram foi que apenas 12% desses criminosos tinham o hábito de usar jogos eletrônicos. De fato, o hábito da leitura se mostrou duas vezes maior entre esses atiradores.
Mas mesmo sendo leiga e não tendo uma opinião formada sobre o assunto, admito que não sinto a menor atração por jogos violentos, em um mundo no qual mendigos são queimados vivos, mulheres grávidas são mortas à queima-roupa, universitários de classe média espancam prostitutas e empregadas domésticas no meio da rua, crianças sendo jogadas de janelas dos apartamentos pelos próprios pais, já há violência suficiente. Além do mais, jogos violentos são proibidos para menores em diversos países, trata-se de um entretenimento para adultos, ao qual muitas crianças acabam tendo acesso por falta de controle. De toda forma, é importante que se abra espaço para a discussão com alunos, pais e colegas profissionais da educação, pois a proibição pura e simples não resolve a questão. A criança terá acesso ao que ela quiser pela internet, então esclarecer sobre o tema é o único caminho para cada um decidir da forma mais informada e ponderada quais os tipos de entretenimentos que podemos considerar saudáveis em nossas vidas.
(Texto baseado no texto de Amanda Costa*para o Acerto de Contas)
acertodecontas.blog.br/.../qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ -

Nenhum comentário:

Postar um comentário