segunda-feira, 29 de novembro de 2010

TAREFA: SLIDES

A CRIATIVIDADE DEVE SER MODERADA ENQUANTO FORMATAMOS SLIDES, POIS A POLUIÇÃO VISUAL PODE ATRAPALHAR OS LEITORES. PALAVRAS ESCRITAS COM LETRAS REBUSCADAS, COM CORES BERRANTES E FUNDOS ESCUROS NÃO DEVEM SER UTILIZADAS, POIS CANSA O LEITOR. AS IMAGENS TAMBÉM DEVEM SEGUIR UM CERTO PADRÃO DE TAMANHO PARA NÃO CONFUNDIR O LEITOR. QUANDO ELABORAMOS SLIDES DEVEMOS DEIXÁ-LO O MAIS SIMPLES POSSÍVEL, COM PALAVRAS CHAVES E NÃO COM CÓPIAS DOS TEXTOS.

sábado, 20 de novembro de 2010

Cooperação pressupõe diálogo - tarefa

Sou a professora Kelly Fernanda dos Santos e trabalho com o 2° ano A da escola Yolanda M. Lessa e iniciei este curso com a intenção de me aprimorar. Quando comecei a freqüentar as aulas imaginei algo diferente do que está sendo hoje, mas me surpreendi comigo mesma, pois não imaginava ter um blog e nem aprender tanto em tão pouco tempo. Acredito que esse foi um grande passo rumo a melhor qualificação dos profissionais da educação de nossa cidade, pois já havia muito tempo sem um curso prático na rede municipal. Espero que possamos dar continuidade e este curso e aos demais que venham somar na nossa luta diária de proporcionar uma educação de qualidade aos nossos alunos.

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Jogos e atitudes violentas são novamente relacionados

por webpcmaster1, fonte Meiobit, data 20 Out (3 semanas atrás) editar remover


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Na sua opinião, ser jogar games violentos por muito tempo pode fazer com que as pessoas se tornem mais tolerantes a situações de violência? Pois de acordo com um estudo realizado pelo Instituto Nacional de Saúde da Inglaterra, é exatamente isso o que acontece.

Depois de expor 22 jovens com idade entre 14 e 17 anos a cenas violentas em filmes, programas de televisão e jogos eletrônicos, os pesquisadores notaram que o cérebro dessas pessoas passaram por um período de atraso nas respostas, o que segundo o Dr Jordan Grafman, poderia levá-los a achar que tomar atitudes violentas é algo aceitável.


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,“A implicação disso inclui a ideia de que a exposição a vídeos violento fará com que adolescentes se tornarão menos sensíveis a violência, aceitando-a melhor e tornando-se mais propensos a cometer atos desde que o componente emocional associado a agressão é reduzido, o que normalmente age como um freio ao comportamento agressivo”, explicou o responsável pela pesquisa, que fez questão de dizer que as razões por traz d violência são complexas demais para serem explicadas por pesquisas de laboratório.


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O resultado levanta novamente a velha discussão sobre o tema e é questionado pelo professor David Buckingham, diretor do Centro para Estudo de Crianças, Jovens e Mídia, que afirmou que ,“a sugestão é que, após um período, as pessoas desenvolvem um tipo de tolerância a essas imagens, mas outra palavra para isso é aborrecimento.”


Enquanto os jogadores negarão que haja algum tipo de influência, os ultraconservadores atacarão os games, assim como fizeram com tantas outras mídias e talvez nunca tenhamos uma resposta definitiva sobre o assunto. Enquanto isso, continuarei me perguntando o que Jeffrey Dahmer, Henry Lee Lucas, O Zodíaco ou John Wayne Gacy jogavam antes de cometerem seus abomináveis crimes.


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por webpcmaster1, fonte: Meiobit
 http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/57/57568-jogos-e-atitudes-violentas-sao-novamente-relacionados/


TAREFAS

Acho importante a presença de livros na internet porque possibilita a procura mais rápida dos títulos e a melhor divulgação destes. O autor é homenageado a medida que seu texto não é modificado pelo usuário e nem distorcido e refereciado.Com certeza já utilizei partes de livros que me interessavam, pois muitas vezes precisamos apenas de um resumo ou capítulo e não preciso ler tudo para saber do que se trata o texto.

quinta-feira, 4 de novembro de 2010

QUAL O PODER DE INFLUÊNCIA DOS JOGOS VIOLENTOS?


O texto de tecnologia dessa semana trata rapidamente de um dos mais polêmicos entretenimentos da nossa época, os games violentos. Pesquisas realizadas em 2006, nas universidades da Califórnia e de Pittsburgh divulgaram um estudo na “Archives of Paediatrics and Adolescent Medicine”, parcialmente publicado pelo “Estadão”, sugerindo que os jogos violentos alteram o comportamento daqueles que se expõem a esse tipo de entretenimento.
O estudo foi feito com 100 jovens entre 18 e 21 anos que tinham por hábito o videogame. Uma parte do grupo era usuária de um jogo que envolve roubos de carro, agressões físicas e assassinatos, o famoso Grand Theft Auto. A outra parte utilizava um jogo no qual o pai de um aluno precisa entregar na escola o projeto de ciências do filho em tempo hábil. Após uma sessão de jogos, os grupos foram submetidos a testes. Em um desses testes, os participantes foram colocados numa situação escolar imaginária, na qual o professor declarava sua desconfiança de que alguns alunos tinham colado (ou filado) em uma prova. Em seguida, chamava um dos alunos, no caso um dos participantes da pesquisa, para uma conversa após a aula.
O resultado mostrou que os participantes do grupo que tinha feito uso do game violento estavam mais propensos a achar que seriam acusados de trapaça pelo hipotético professor. Outros resultados da pesquisa indicavam que esse jogo aumentava a pressão sanguínea dos jogadores, especialmente nos jovens provenientes de comunidades e lares violentos. Além disso, os usuários do game não violento exibiram uma atitude mais cooperativa em trabalhos em grupo, se comparados aos outros.
Rapidamente, podemos presumir que a exposição a jogos violentos predispõe as pessoas a se sentirem perseguidas e a adotarem comportamentos anti-sociais, mas o que as estatísticas americanas apontam é que desde o lançamento da primeira versão do referido jogo (Grand Theft Auto) em 1997, o número de incidentes violentos promovidos por jovens entre 12 e 15 anos caiu bastante. Segundo o site da “Revista da Semana”, o índice era de 87,9 eventos violentos para cada mil jovens dessa faixa etária no ano de 1997; em 2004, o número de eventos era de 49,7 em mil. É curioso que o índice de violência venha diminuindo justamente durante a fase de explosão nas vendas de jogos. Isso nos remete a uma outra questão: estariam os jovens aproveitando esses games como válvula de escape para a sua agressividade?
Um dado polêmico que se acrescenta às discussões sobre jogos, hoje, é o realismo das imagens. Até pouco tempo, quando os jogos tinham aspecto de desenho animado, o caráter de fantasia das situações era mais explícito. Atualmente, os jogos têm personagens e cenários tão realistas que o limite entre a fantasia e a realidade se torna muito tênue. Pode-se alegar que os filmes já apresentavam, há muito mais tempo, pessoas de carne e osso em cenas de violência e nunca se provou que influenciassem negativamente. Tudo bem, mas, ao contrário do que acontece nos filmes, no game o jogador é o autor da violência e não mero espectador. Há jogos com toda sorte de atrocidades, são espancamentos de minorias, roubos, assassinatos de policiais, estupros, tudo com bastante sangue e gente agonizando escandalosamente em som estéreo surround. E tudo com direito a recompensa em pontos ou em dinheiro virtual.
Alguns podem considerar que tudo isso justifica a interdição desse tipo de divertimento, mas os estudiosos, mais uma vez, se dividem. O hyper-realismo das cenas, a moral tortuosa das tramas, o som das vozes humanas nos games modernos não puseram uma pedra sobre o assunto. Segundo o site “Webinsider”, os psicólogos do Núcleo de Pesquisas de Psicologia e Informática da PUC não consideram que esses jogos violentos sejam totalmente responsáveis por estimular a violência entre crianças e jovens, a não ser que eles já tenham essa predisposição. E estando predispostos, o fator desencadeante pode vir de qualquer fonte, não apenas dos jogos. De qualquer maneira, eles alertam para o fato de os meios de comunicação e games estarem tornando a violência um evento banal. Já o escritor equatoriano Oscar Echevérri, especialista em violência urbana, citado pelo Webinsider, afirma desde 1994 que jogos com armas influenciam na legitimação de condutas violentas e podem contribuir para formar personalidades anti-sociais. Ele argumenta que mais de 3.000 pesquisas apontam a co-relação entre assistir violência e ter atitude violenta.
Muitos devem lembrar de eventos chocantes como os massacres provocados por atiradores em escolas, universidades, asilos e cinemas, especialmente nos Estados Unidos. Mas o que os estudos feitos pelo serviço secreto americano revelaram foi que apenas 12% desses criminosos tinham o hábito de usar jogos eletrônicos. De fato, o hábito da leitura se mostrou duas vezes maior entre esses atiradores.
Mas mesmo sendo leiga e não tendo uma opinião formada sobre o assunto, admito que não sinto a menor atração por jogos violentos, em um mundo no qual mendigos são queimados vivos, mulheres grávidas são mortas à queima-roupa, universitários de classe média espancam prostitutas e empregadas domésticas no meio da rua, crianças sendo jogadas de janelas dos apartamentos pelos próprios pais, já há violência suficiente. Além do mais, jogos violentos são proibidos para menores em diversos países, trata-se de um entretenimento para adultos, ao qual muitas crianças acabam tendo acesso por falta de controle. De toda forma, é importante que se abra espaço para a discussão com alunos, pais e colegas profissionais da educação, pois a proibição pura e simples não resolve a questão. A criança terá acesso ao que ela quiser pela internet, então esclarecer sobre o tema é o único caminho para cada um decidir da forma mais informada e ponderada quais os tipos de entretenimentos que podemos considerar saudáveis em nossas vidas.
(Texto baseado no texto de Amanda Costa*para o Acerto de Contas)
acertodecontas.blog.br/.../qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ -

SELO E TAREFA


a) Eu já luto pelos meus sonhos

b) Eu nunca desisti de nenhum deles

c) Eu sei que vou me superar sempre

d) Eu quero comemorar meus progressos

e) Eu sonho ser ainda mais feliz